En este apartado podemos encontrar un listado de deportes olímpicos al igual que información de algunos de ellos .
LISTADO DE DEPORTES OLIMPICOS
- Atletismo - Badminton -Ciclismo - Natación - Gimnasia artística
- Baloncesto - Equitación -Esgrima - Salto - Gimnasia rítmica
- Balonmano - Halterofilia -Judo - Waterpolo - Hockey Hierba
- Fútbol - Tenis de mesa -Remo - Taekwondo - Natación sincronizada
- Voleibol - Tiro con arco -Tenis - Vela - Tiro deportivo
ATLETISMO
La
gran atracción siempre es el de los JJOO es el atletismo, el deporte
por excelencia, la pureza personificada, el hecho de demostrar tú sólo
que eres el mejor del mundo. Y para ello hay muchas pruebas. Se
dividen en unos pocos grupos. Para gustos los colores, pero por regla
general, las más importantes son las pruebas de pista, donde
encontramos dos de las pruebas reinas: los 1500 metros lisos y los 100
metros lisos.
En
las diferentes pruebas de velocidad tenemos los 60 metros lisos una
prueba que no se realiza en los Juegos Olímpicos debido a que se tiene
reservada para los campeonatos indoor. Los 100 metros lisos son una de
las pruebas reina de todo el deporte, donde ahora el rey indiscutible es
el jamaicano Usain Bolt que hizo un registro de 9,69 espectacular. Los
200 metros y los 400 metros lisos también se engloban en la categoría
de pruebas de velocidad.
En
las pruebas de media distancia tenemos los 800 y los 1500 metros lisos.
Los 1500 es una de las pruebas más espectaculares, sobre todo para los
españoles que nos solemos defender bastante bien. En la retina de
todos queda en gran triunfo de Fermín Cacho en los Juegos Olímpicos de
Barcelona 92.
Las carreras de larga distancia están compuestas por los 3000, los 5000 y los 10.000 metros lisos.
Después
tenemos carreras de obstáculos, entre las que figuran los 100, 110,
400 metros vallas y los 2000 y 3000 metros obstáculos.
Las
pruebas lisas de 100, 200 y 400 metros lisos también tienen su
correspondiente prueba de relevos, en las cuales cada país está
representado por sus cuatro mejores especialistas.
Pero no todas las pruebas son en pista. También tenemos las pruebas de ruta divididas en la media maratón y la maratón
otra de las grandes pruebas del atletismo y del deporte (42,195
kilómetros), y las dos pruebas de marcha atlética, de 20 y 50
kilómetros.
El
resto de pruebas atléticas no tienen que ver con la velocidad. Tenemos
los diferentes saltos: salto de pértiga, salto de altura, salto de
longitud y triple salto, y las pruebas de potencia, o los lanzamientos,
lanzamiento de martillo, de disco, de jabalina y de peso.
Por último, tenemos las pruebas combinadas, aunque alguna de ellas mezclan deportes que no tienen que ver con el atletismo
El
triatlón une las disciplinas de natación, ciclismo y carrera a pie,
que es olímpico desde el año 2000 y es una de las pruebas más duras del
deporte. La disciplina olímpica es menos severa que la conocida como
Ironman.
El
pentatlón son 5 pruebas que se realizan en un sólo día y son: tiro con
pistola, esgrima, natación, equitación y campo a través.
El
heptatlón son 7 pruebas divididas en dos días en las que están: 100
metros vallas, salto de altura, lanzamiento de peso, 200 metros lisos,
salto de longitud, lanzamiento de jabalina y 800 metros lisos.
Y
por último, el decatlón, se realiza en dos días consecutivos y está
compuesto por: 100 metros lisos, salto de longitud, lanzamiento de
peso, salto de altura, 400 metros lisos, 110 metros vallas, lanzamiento
de disco, salto con pértiga, lanzamiento con jabalina y 1500 metros
lisos.
A continuación se explican las diferentes pruebas del deporte rey: El Atletismo.
CARRERA DE VELOCIDAD
Los
corredores de velocidad en el momento de la salida, deben colocarse
agachados, en genuflexión, con las manos apoyadas en el suelo. Para
que los corredores no se estorben unos a otros, cada uno de ellos
dispondrá de un carril del cual no debe alejarse. La pista esta
dividida en 6 carriles paralelos con un ancho mínimo de 1.22 metros
señalados con líneas blancas de 5 centímetros de ancho con cal. Como
la línea de llegada es perpendicular a los carriles, en la carreras
que incluyen vueltas los corredores no pueden salir todos desde la
misma línea, pues el corredor colocado junto a la cuerda tendría
que recorrer una distancia inferior a la de todos los demás
competidores, y el que utiliza el carril exterior seria el mas
perjudicado. Por ello deben de escalonarse las posiciones.
La
recta de la pista debe de ser bastante larga para que la carrera
de los 100 metros pueda desarrollarse en ella hasta su termino. La
llegada se marca con una cuerda tendida a 1.20 metros del suelo que
debe ser tocada con el torso por el primero que llegue,
excluyendo la cabeza o los miembros; esta materialización de la meta
existe en todas las carreras.
CARRERAS DE VALLAS
En esta
prueba el corredor encuentra en su recorrido cierto número de vallas
que deben franquear. Existen varias distancias en esta prueba: 110, 200
y 400. La valla se construye en madera o metal que se compone de dos
bases y dos montantes que soportan un marco rectangular reforzado por
una o mas barras transversales; los montantes deben estar flojos en el
extremo de cada base. El ancho máximo de cada valla es de 1.20 metros.
En
los 110 metros hay 10 vallas de 1.06 metros de alto. La distancia
desde la línea de salida a la primera valla es de 13.72 metros, las
demás vallas están espaciadas por 9.14 metros y la distancia de la
ultima valla a la línea de llegada es de 14.02 metros.
En
los 200 metros hay 10 vallas de 0.762 metros. La distancia desde la
salida hasta la primer valla es de 18.92 metros las demás vallas están
espaciadas por 18.29 metros y la distancia de la ultima valla a la
línea de llegada es de 17.10 metros.
En
los 400 metros hay 10 vallas de 0.914 metros. La distancia entre la
línea de salida y la primera valla es de 45 metros, las otras vallas
están espaciadas por 35 metros, y la distancia de la última valla a la
línea de llegada es de 40 metros.
Estas
carreras exigen un entrenamientos muy intenso, tanto para buscar el
mejor estilo para franquear las vallas como para estudiar la
regularidad de la marcha con el objeto de abordarlas en las condiciones
más favorables.
CARRERAS DE MEDIO FONDO Y FONDO
Carreras
de fondo: Se aplica a las pruebas clásicas de 800 y 1.500 metros,
incluyendo también el kilómetro y la milla inglesa (1.609 metros). Aquí
los corredores no se restringen a los carriles. La salida se efectúa en
línea. El sentido táctico interviene en la colocación relacionada con
el grupo. Los sprinters, más rápidos hacia el final de la carrera,
tienen interés en asegurar un ritmo lento para que la carrera se defina
realmente en los últimos 100 o 200 metros.
Las carreras de fondo comprenden las pruebas clásicas de 5.000 y 10.000 metros, así como los intentos de récord por hora. Existe calidad orgánica y muscular excepcionales, junto con gran energía.
MARATÓN
La maratón, prueba de unos 42 kilómetros, es una prueba agotadora que se corre en carretera, pero finaliza en pista.
La
maratón constituye una disciplina atlética de gran atracción. Esto se
comprueba ante el hecho de que existen decenas de ciudades que
anualmente organizan esta prueba, como también en los Juegos Olímpicos.
Dicho
nombre (maratón) proviene del nombre de una ciudad griega, la cual
está situada a unos 50 kilómetros al noreste de Atenas. Según la
información histórica, en ese lugar se libró una gran batalla entre los
ejércitos griegos y persas. Estos últimos fueron derrotados y por tal
motivo un soldado griego llamado Filípides, se cuenta que corrió desde
ese lugar hasta Atenas para anunciar la victoria de los griegos, y
finalmente cayó muerto por haber corrido tan larga distancia. Es
indudable que muchos sucesos históricos están teñidos de leyendas, de
agregados y con la finalidad de embellecer los sucesos. Heródoto hace
referencia de la batalla de Maratón, pero de manera incomprensible
apenas hace mención de la supuesta carrera de Filípides. Recién casi 3
siglos más adelante se hace referencia a este supuesto acontecimientos
mediante Luciano y Plutarco los cuales aportaron el conocimiento de lo
que se conoce actualmente con relación a los acontecimientos
relacionados con la carrera de Filípides.
Se
sostiene que a finales del siglo XIX, el historiador francés Michel
Bréal propuso la creación de una carrera de fondo que llevara el nombre
de la legendaria batalla: Maratón.
Esta
carrera aparece aparentemente por primera vez en los Juegos Olímpicos
de Atenas, el día 10 de Abril de 1896. Participaron catorce atletas
griegos y 4 extranjeros, entre ellos Gyula Kellner y el australiano
Edwin Flack (reciente campeón olímpico dos días antes de los 1.500
metros.) La distancia que se recorrió fue de 40 kilómetros. La carrera
fue ganada por un pastor llamado Spiridon Louis con una marca de 2
horas, 58 minutos y 50 segundos. Entre los numerosos premios que obtuvo
Louis algunos de ellos fueron: un peluquero le ofreció un servicio
completo de barbería por el resto de su vida, un caballo y una carreta
para el transporte de agua hasta Atenas, una pequeña finca. Falleció a
la edad de 66 años en 1940.
En
esta prueba no existe récord mundial pero si mejor marca, debido a que
los organismos oficiales que rigen el deporte atlético reconocen
solamente las marcas que se efectúan en pistas reglamentarias, no en
calles o rutas.
El
maratón como espacio de actuación individual y social comparte el
ejercicio de valores de muy diversa índole, ya que se ven involucradas
las dimensiones de subjetividad e intersubjetividad de los
participantes: competidores, jueces, entrenadores, organizadores y
público en general.
Correr
un maratón no es sólo cuestión personal, sino que también es alegría,
mito e historia donde el corredor se reconoce solo y al mismo tiempo se
identifica con la otra gente.
Cabe
mencionar que la competencia del Maratón Independencia se celebra en
domingo, por ser día de asueto, lo cual permite a la ciudadanía
integrarse al disfrute de esta gran “fiesta”.
RELEVOS
Carreras
disputadas por equipos de varios corredores que se relevan
transmitiéndose una estáfela, tubo huevo de madera o metal que no debe
de exceder de 30 centímetros con un peso no inferior a 50 gramos.
Pueden
imaginarse combinaciones de distancias muy variadas. Las dos más
clásicas son las 4 x 100 metros que corren sobre carriles y, los 4 x
400 metros sobre carriles para los primeros 400 metros y sin ellos para
los otros tres.
La
transmisión de la estáfela se efectúa en una banda de 20 metros de
largo en donde los corredores se desplazan uno al lado del otro, lo que
permite al primer corredor que recibe el relevo hacer una salida
impulsada.
OBSTÁCULOS
Es
una carrera en pista, donde se colocan diversos obstáculos (setos,
taludes, río, muro, etc). Estos obstáculos los deben ir franqueando los
corredores. Se suele corre en una distancia de 3.000 metros.
MARCHA
La
velocidad de la marcha deportiva es más del doble de la marcha común.
Para alcanzar una alta velocidad de traslación no es suficiente dominar
las particularidades técnicas de la marcha deportiva. Existe una mayor
intensidad de trabajo que en la marcha común y, por lo tanto, aumentan
las perdidas energéticas. Como consecuencia de esto, las clases de
marcha deportiva producen una influencia considerable sobre el
organismo del deportista, fortalecen sus órganos internos y sistemas,
mejoran su capacidad de trabajo, influyen de forma positiva en el
desarrollo de la fuerza y, sobre todo, de la resistencia, además, educan
las cualidades volitivas.
Las
competiciones de marcha se realizan en pista de estadio (contrario a
las manecillas del reloj) y en caminos comunes, en distancias desde los
3 hasta los 50 kilómetros.
En
cada competición, en cada gran campeonato, la marcha ha proporcionado a
España un buen número de medallas. Desde el Campeonato de Europa de
1978 en Praga, sólo en los Mundiales de Tokio y en los Juegos Olímpicos
de Seúl no hubo recompensa. El momento cumbre llegó en Barcelona,
cuando Daniel Plaza conquistó el primer oro en unos Juegos para el
atletismo español. Las opciones siguen intocables con Massana, Bragado y
Fernández.
SALTOS
SALTO DE ALTURA
El
atleta debe franquear una barra o varilla horizontal que descansa
sobre los soportes de dos montantes verticales, sin tirarla. Dicha
varilla es de sección triangular o circular. Si es triangular cada lado
del triángulo mide 30 milímetros, su largo es de 3,66 a 4 metros, su
peso máximo es de 2 kilogramos.
Los
soportes, situados uno enfrente del otro, son dos superficies
rectangulares planas de 4 x 6 centímetros. La barra o varilla se coloca
sobre ellos, de modo que pueda caer sobre un lado u otro si el atleta
la toca al saltar.
La
experiencia ha demostrado que no conviene franquear la varilla de
frente, pues para elevar al máximo el punto mas bajo hay que franquear
la barra en forma tangencial y como acostado sobre ella. El atleta se
presenta de lado y puede tomar impulso sobre el pie que está en la parte
más cercana a la colchoneta y barra, o sobre el otro.
SALTO DE LONGITUD
Trata
de recorrer la máxima distancia posible de un solo brinco, desde la
tabla de salida que limita la pista de impulso. El atleta toma impulso
en la pista e intenta abordar la tabla de despegue con la máxima
velocidad. El atleta cae en la fosa de saltos, que tiene unos 9 metros
de largo y un suelo blando perfectamente con la pista de impulso. El
punto de caída que se toma como la medida de la distancia es la huella
más próxima a la tabla de despegue.
La
técnica del salto es una de las más sencillas. Las cualidades
naturales del atleta tiene más importancia que su estilo de salto. Sin
embargo un paso en el aire permite ganas unos centímetros.
SALTO DE PÉRTIGA
Es
un salto en alto con impulso. El atleta lleva una garrocha de
cualquier material, larga u gruesa. El atleta toma impulso y al final de
su trayecto frente a la varilla mete la garrocha en el cajón de
impulso. La velocidad adquirida permite que la garrocha se enderece en
vertical, arrastrando al atleta, que se agarra a ella, aprovechando para
elevarse en suspensión. Una vigorosa tracción de los brazos permite
elevar los pies por encima de la cabeza y franquear una altura superior a
los 4 metros. Llegado encima de la varilla el atleta se vuelve y por
un impulso muy vivo sobre la garrocha se eleva aun más, a la vez que
rechaza la garrocha hacia la pista de despegue, evitando así que la varilla caiga.
LANZAMIENTOS
LANZAMIENTO DE PESO
Este
lanzamiento se realiza con una bala que es una esfera de hierro o de
cobre rellena de cobre, de un peso mínimo de 7,257 kilogramos (4
kilogramos para lanzamientos de femeninas). Se lanzará por delante del
hombro con una sola mano y no debe traerse hacia atrás. El lanzamiento
se hace desde el interior de un círculo de 2,135 metros de diámetro que
lleva en su parte delantera, un tope de 10 centímetros de alto y 1,22
metros de largo, que se adapta fácilmente al circulo interior. Al
efectuar sus pruebas, el atleta puede apoyar sus pies contra ese tope,
pero no en la parte superior.
LANZAMIENTO DE DISCO
El
disco es una placa de metal o madera de forma lenticular, rodeado de
un aro metálico redondeado en su parte exterior. Tiene placas de cobre,
insertadas sin formar salientes, en las dos caras del cuerpo de madera
y exactamente en el centro del disco, para lograr el peso exacto. La
placa de cobre de forma circular tiene un diámetro de 0,05 a 0,057
metros.
El
diámetro del disco es de 0,219 metros. El espesor del centro exacto,
siguiendo una línea perpendicular al diámetro, no debe de ser menor a
0,044. El espesor del borde, a una distancia de 0,006 no será menor de
0,013 metros. El aro es redondo y constituye un círculo perfecto, el
peso del disco no será inferior a 2 kilogramos para masculinos y 1
kilogramo para femenino.
El
disco debe de lanzarse desde dentro de un círculo de 2,50 metros de
diámetro interior, constituido por una banda de hierro, acero o madera,
pintada de blanco. El atleta aprovecha la fuerza centrífuga pivotando
varias veces sobre sí mismo y soltando el disco en el momento oportuno,
dándole una óptima y la dirección reglamentaria. Antes de salir del
círculo deberá esperar que el disco haya tocado el suelo y salir por la
parte posterior del citado círculo, señalada con una línea de cal.
LANZAMIENTO DE JABALINA
La
jabalina es de madera o de metal ligero, con punta aguda de hierro o
acero. Está construida de tal forma que la distancia entre la punta y
el centro de gravedad no sea superior a 1,10 metros ni inferior a 90
centímetros. La jabalina esta provista hacia el centro de gravedad de
una empuñadura formada de cuerdas de 0,16 metros de ancho sin salientes
ni muescas en el mango.
El
largo no será inferior a 2,60 metros, el diámetro debe de oscilar
entre 25 y 35 milímetros. Su peso es de 800 gramos para los masculinos y
600 para las femeninas.
La
jabalina se lanza desde atrás de una línea bien señalada y constituida
por un travesaño de madera de 7 centímetros de ancho y por lo menos
3,66 de largo. La jabalina debe de sostenerse por la empuñadura. Ningún
lanzamiento será valido si el concursante rebasa la línea o su
prolongación o si la punta de la jabalina no golpea el suelo antes que
otra de sus partes.
LANZAMIENTO DE MARTILLO
El
martillo se compone de una esfera metálica unida a la empuñadura por
un cable de acero de 1,22 metros de largo. El peso no será inferior a
7,257 kilogramos. El lanzamiento se efectúa desde un círculo de 2,135
metros rodeado parcialmente de una jaula enrejada para protección de los
espectadores. Como en el lanzamiento de disco, el atleta aumenta la
potencia comunicada al objeto por una rotación de varias vueltas.
BALONCESTO
El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, «canasta», y ball,
«pelota»), o simplemente básquet, es un deporte de equipo que se
puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el
que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos,
también llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un balón
en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo
que le da un aspecto de cesta o canasta.
¿ Cómo se juega?
Duración de un partido:
En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro
períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período
es de 12 minutos, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada
uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá
jugarse una prórroga de 5 minutos más. Y así sucesivamente hasta que un
equipo gane el partido.
Jugadores:
El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como
máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los
suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces
como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las
categorías escolares hasta Infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos
los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los
tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
Inicio del partido:
Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central
con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos
mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores
deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba
desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente
para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su
equipo.
Arbitros:Para
la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de
dirigir el encuentro. Aunque para muchas ligas profesionales existan
tres y para otras con muy bajo presupuesto uno.
Mesa de anotadores:
La mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador,
operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla
todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de
juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.
BALONMANO
El balonmano o handball (ambos términos, incluido el calco, procedentes del alemán Handball, correspondientemente a Fußball
«fútbol».) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos
equipos. Cada equipo se compone de 7 jugadores (6 jugadores y 1
portero), pudiendo el equipo contar con otros 7 jugadores reservas que
pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega
en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo y el
objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo
valiéndose fundamentalmente de las manos para intentar introducirla
dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que
marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de 30
min, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate. La
superficie del campo de juego debe consistir en una planicie de área de
por lo menos 40 m de profundidad. Debe haber un área libre de
alrededor de 3 m alrededor del campo de juego.
¿ Cómo se juega?
El
campo de juego de balonmano es similar a un campo de fútbol sala. Dos
equipos de siete jugadores (seis jugadores de campo más un portero)
salen al campo y tratan de ganar puntos al poner la pelota en la
portería del equipo contrario. En el manejo de la pelota, los jugadores
están sujetos a las siguientes restricciones:
- Después de recibir la pelota, los jugadores sólo pueden mantener el balón durante tres segundos antes de pasar, driblar (similar a una pelota de baloncesto regate ), o tirar.
- Después de recibir la pelota, los jugadores pueden dar hasta tres pasos sin botar. Si el jugador bota, puede tomar un período adicional de tres pasos.
- Los jugadores que dejan de botar tienen tres segundos para pasar o lanzar. Se pueden dar tres pasos adicionales durante este tiempo.
- No hay jugadores, excepto el portero defensor puedan ocupar el área (a menos de 6 metros de la portería). A los porteros se les permite salir de esta línea.
- No se pueden dar más de tres pasos sin rebotar la pelota, sino se pitará pasos. Mas información sobre Balonmano. Para saber mas sobre balonmano
FUTBOL
El fútbol (del inglés británico football), también llamado futbol, balompié (conocido como soccer
en EEUU), es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11
jugadores cada uno y cuatro árbitros que se ocupan de que las normas se
cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más
popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas.
Se juega en un campo rectangular de cesped, con una meta o portería a
cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a
través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria,
acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al cabo del
partido es el que resulta ganador.
VOLEIBOL
El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball
), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de
juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón
por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede
ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado,
sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número
limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario.
Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con
cualquier otra parte del cuerpo exceptuando los pies. Una de las
características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen
que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Reglas
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:
- Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario.
- Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
- No es válido que un equipo supere el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o que un mismo jugador toque dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.
- Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotacióncorrespondiente.
- Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso).
- Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto.
- No se permite la penetración por debajo de la red si interfiere con el juego del contrario o si un pie traspasa completamente la línea central.
- Está permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego: no se puede obtener ventaja ni obstaculizar al contrario empleando la red. No se puede tocar ni la banda superior ni la parte superior de las varillas al jugar el balón.pasa seber mas sobre Voleibol
TENIS
El
tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular,
dividido por una red intermedia, la pista. Se disputa entre dos
jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con
raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para
que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.
Esta
es una pista de tenis con sus dimensiones. El método de juego es
sencillo. Cuando se juega uno contra uno, el jugador que saca tiene que
estar por detrás de la línea de fondo, escorado hacia uno de los
lados, y al sacar la pelota tiene que botar en el cuadrado interior
contrario al lado desde el que saca de la pista contraria. Es decir, si
el jugador que saca está abajo a la derecha, la pelota tendrá que
botar (dentro de los cuatro cuadrados del medio) en el superior
izquierda. El otro jugador deberá devolver la pelota, siempre golpeando
con su raqueta, para que bote en el campo contrario (las dos áreas
paralelas de los bordes no cuentan en el uno contra uno), y así hasta
que termine el punto.
El
punto termina cuando un jugador lanza la pelota fuera de los límites
de la pista, cuando no consigue pasar la pelota al otro campo o cuando
no consigue golpear a la pelota en menos de dos botes (siendo uno de
ellos al menos dentro de su campo). En estas tres ocasiones el jugador
pierde el punto. Las dos áreas pararalelas que hay en los bordes, tanto
a la izquierda como a la derecha, no es si no una extensión del campo
para cuando se juega a dobles, es decir, dos jugadores por equipo. El
resto de las reglas es exactamente igual.
La pelota puede golpear la red y
aún así ser un golpe válido, siempre y cuando consiga pasar al campo
contrario. Por decoro, los jugadores suelen pedir disculpas a su
adversario. Asimismo, cuando un jugador consigue un punto directo de
saque, se le llama ace. Hay puntos que tienen mención especial, como el break point (rotura de saque; es el punto que da el juego para el jugador que recibe el saque), set point (punto que da ganado el set) y match point (punto que da ganado el juego).
El
tanteo de cada juego sigue el siguiente patrón: 0-15-30-40-ganado. Es
decir, si un jugador gana dos puntos y otro tres, el tanteo será, en
ese juego, de 30-40. Hay que ganar de dos puntos. Es decir, si van 40-40 (deuce),
el jugador que gane el siguiente punto no ganará el juego, si no que
tendrá advantage, y sólo si gana el siguiente ganará el juego.
Igual
pasa con los sets. Un set se compone de 6 juegos, y un jugador gana el
set cuando alcanza esos 6 juegos, a no ser que se llegue a 5-5, entonces habrá que llegar hasta 7-5. En los torneos, normalmente, si se da el resultado de 6-6 se juega un tie break, que es un juego que se puntúa en el modo normal, (1-0, 1-1, y así), hasta que alguien consigue 7 puntos con diferencia de 2.
Los partidos se jugan a sets impares, ya sean 3 o 5.